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Game/Games

추억의 고전 게임 팩맨(Pac Man)

 
팩맨(Pacman)
 


팩 맨.. 현재 게이머들은 이 게임을 즐겨 하는지 모르겠지만 저의 어릴적에는 가족 모두가 이게임을 즐겼었죠. 엄청난 순발력이 아니면 오랜시간동안 게임을 할 수 없기 때문에 가족이 하기에 매우 좋은 게임인것 같습니다. 이게임과 갤럭시, 테트리스등이 단순하면서도 재미를 줄 수 있는 최고의 고전중 고전게임이 아닐까 생각해봅니다. 팩맨~~

장르 : 액션 게임

대응 기종
아케이드 [AC]
PC-8800 시리즈

[PC-88]
X1
FM-7
패밀리 컴퓨터

[FC]
MSX
디스크 시스템

[FCD]
게임 기어

[GG]
네오 지오 포켓

[NGP]
게임 보이 어드밴스

[GBA]
가상 콘솔

[VC]
Macintosh

[Mac]
개발처 남코 (현 반다이 남코 게임스)
발매원 남코 (현 반다이 남코 게임스)




출시일  
[AC] 1980년 7월
[FM-7] 1984년
[FC] 1984년 11월 2일


[MSX] 1984년 1월 18일
[FCD] 1990년 5월 18일


[FCD] 1991년 1월 29일
[NGP] 1999년 8월 26일


[GBA] 2004년 2월 14일
[GBA] 2004년 2월 14일
[Mac] 2011년 1월 6일




"팩맨"(Pac-Man)은 남코(현재 반다이 남코 게임스)보다 1980년 5월 22일에 발표된 아케이드 게임, 또는 그 시리즈의 제목에 회사의 간판 타이틀이다. 세계에서 가장 알려진 일본 컴퓨터 게임의 하나로, 당시 남코와의 관계가 일시적으로 가깝게되었던 배리 = 미드웨이 (후의 미드웨이 게임즈)보다 미국에서 출시되면서 그 지명도에서 80 년대 미키 마우스라고 칭 해졌다.
 
 



팩맨 탄생의 계기



1979년 여름에 피크를 맞이한 '스페이스 인베이더'붐의 영향으로 게임 센터에는 전쟁을 소재로 한 슈팅 게임이 많이 나 돌게되었다. "이제 여자가 들어가기 힘든 것이 아니냐"고 위기감을 가진 이와타니 토루에 의해 1979년 3월, 게임 센터의 분위기를 살벌로한 것으로부터, 부드러운 위치로 전환하는 것을 하나의 방향성으로 기획. 여성이나 커플을 메인 타겟으로 짠 점도 당시의 게임으로 새삼 스러웠다.



그때까지 시장에 나와 있던 게임과는 달리, 무개성에 가까웠던 게임 등장 캐릭터에 대해서 명확한 성격 부여를 가본 적이 신기원 메이킹이였다. 또한 기본 개념이되었던 "먹는다"라는 키워드가 여자라면 먹기에 관심있는 것이란 점에서 힌트를 얻은 것이다. 여성도 플레이하기 쉽도록 게임의 사양을 결정함에있어 다음과 같은 배려가 이루어졌다.



4방향 레버만을 채택하고 버튼은 사용.
게임의 긴장이 연장되지 않도록 '커피 브레이크'라는 데모 애니메이션을 삽입
몬스터를 화려한 것으로 눈길을 끌수 있도록 배려
결과적으로 기획의 목적대로 여성 고객을 끌어들이는 데 성공했다.
 

팩맨의 모습이 태어난 계기는 이와타니가 어느날 점심때 배가고파 피자 배달을 시켜 일부를 잘라 먹었는데에서 남은 피자 모양을 재미있다고 생각한 것이었다고 말했으며, 즉시 개발중인 게임에 도입 했다.(이것은 인터뷰 중에서는 "반 정도는 사실"이라고하고있다). 그밖에도, 눈 등을 추가하면 것도 생각했지만, 일단 그렇게 추가하기 시작하면 끝도 없어서 그만 내렸다. 또한 시제품에서 플레이해본 사장이 "알기 어렵기 때문에 몬스터를 한종류해라"라고했지만 이를 거부했다. 1979 년 5월 프로그래머의 후나키 시게오와 손 잡고 개발에 착수, 결국 사운드 담당 카이 토시오 등 직원 5명으로 그룹을 이루어 1 년에 걸쳐 완성. 1980년 5월 22 일 시부야에서 로케 테스트를 실시, 7월에 일본에서 발매되었다.




팩맨에 관하여




플레이어는 4방향 레버를 이용하여 파란벽으로 구성된 미로 속에서 팩맨을 조작한다. 미로에는 4마리의 몬스터가 존재하며,이 몬스터들의 추적을 피하면서 미로에 배치된 '점'을 다먹는다면 라운드를 클리어 하게된다. 각 라운드를 통해 미로의 변화보다는 난이도가 조금 상승한 상태에서 다음 라운드가 시작된다. 라운드 21 이상은 난이도가 상승하지 않게된다.



팩맨이 몬스터에게 잡히면 팩맨의 목숨이 없어지며 게임오버가 된다. 점수가 10000점에 도달했을때에는 팩맨의 남은 목숨 수가 1개 증가한다.



몬스터 
4 마리 존재하고 각 라운드 시작시에는 화면 중앙에 존재하는 "둥지"대기하고있다. 일정 시간마다 둥지에서 뛰쳐 나와, 각각의 세력권 (후술하는 빠와에사 놓인 위치)을 지키도록 행동을 시작한다. 또한 일정 시간 지나면 이번에는 팩맨을 추적하기 시작 조치를 취할. 이 두 행동은 일정 시간마다 바뀐다. 전술 한 바와 같이 몬스터에게는 성격 연결이되고, 팩맨 추적시에는 그 성격에 따라 행동을 취하도록 설정이되어있다. 또한 강한 개성을 상징하는 색상으로되어있어 개별적으로 이름과 닉네임이 붙여져있다.




몬스터 목록


빨강 : 아이카케 (아카베에) SHADOW (BLINKY) 오른쪽 접착 유형, 팩맨의 뒤를 쫓는다.
핑크 : 마쯔뿌세세 (핑키) SPEEDY (PINKY) - 왼쪽 두뇌 유형, 팩맨있는 지점의 조금 앞을 목표로 앞 지름하도록 움직인다.


하늘색 : 키마꾸레 (아오스케) BASHFUL (INKY) - 오른쪽 변덕 유형, 팩맨과 점대칭의 위치를 목표로 행동
오렌지 : 오토보케 (구즈타) POKEY (CLYDE) -  왼쪽 제멋대로 유형, 아무 생각없이 자유롭게 행동
일부 시리즈는 색깔이 다른 5마리가 등장한다.
 

빠와에사 (파워 쿠키)

일 반적으로 팩맨은 몬스터 추적하는 입장에 있지만, 미로에 배치된 4개의 빠와에사(파워 쿠키)을 먹어서 입장을 반전 할 수있다. 팩맨이 먹으면 몬스터의 색깔이 일정 시간 동안 파란색으로 변화하고 팩맨로부터 도망 치듯이 행동한다. 이 상태의 몬스터는 "주눅 들은 괴물 '(또는 주눅)라 고 하여 팩맨이 씹어 격퇴 할 수있다. 연속해서 주눅 몬스터를 씹을때마다 점수는 두배로하고 200.400.800.1600 점이 얻을 수있다. 격퇴된 몬스터는 둥지로 돌아가 주눅 상태에서 복귀하고 다시 팩맨 추적을 시작한다. 빠와에사을 먹은 팩맨은 무적이 아니므로 복귀한 몬스터에게 잡히면 목숨을 잃게된다.
효 과가 꺼질 때는 주눅 몬스터가 파란색과 흰색 점멸을 반복한다. 또한 일정 시간이 지나면 몬스터는 정상 상태로 돌아 간다. 효과 발휘 시간은 라운드가 진행될 때마다 짧아져 가고, 라운드 17과 라운드 19 이후의 몬스터는 주눅 들지 않고, 지금까지 진행했던 방향에서 방향 전환 반대 방향으로 이동할 뿐이다.
 

긴급 회피 통로



팩맨이 몬스터에 몰리고 말았다 때 몬스터를 떨칠위한 장치가 3개 준비되어있다.

 워프 터널
미 로의 좌우를 연결하는 터널이 화면 좌우 양쪽의 중간에 존재. 팩맨은 스피드를 떨어 뜨리지 않고 이동 할 수 있지만 몬스터는 스피드가 떨어진다. 따라서 플레이어는 여기를 잘 이용하여 몬스터와의 거리를 따돌리고 뿌리 칠 수있다. 그러나 통로가 하나에 불과하기 때문에 몬스터에게 협공 될 수있다.
 
 일방 통행
몬 스터만이 제약을 받고 특정 방향에서 그 통로에 진입 할 수 없도록되어있다. 눈에 보이지 않는 괴물의 둥지 바로 위에 T자벽, 같은 둥지 바로 아래에있는 T자벽중 T 세로 막대에 해당되는 부분의 양쪽에 총 4개소 설정되어있다. 방향은 아래쪽이기 때문에 몬스터는 아래에서 위로 향해 진입할 수 없다.



 코너링
미로에는 수많은 직각 코너가 있는데, 이것을 구부리는 때 몬스터는 통로를 따라 직각으로 구부리는 반면 팩맨은 코너를 돌 때는 약간 안쪽을 이동한다. 따라서 팩맨 구석을 구부리기에서 몬스터와의 거리를 멀리 떨어지도록되어있다.



 과일 
각 라운드마다 2 번씩 보너스 점수 물건이 몬스터 둥지 하단에 출현한다. 외관시키는 방법은 먹이를 일정수 먹기. 총 8종류로 라운드 13이후에는 모두 열쇠가된다.



 과일
라운드, 과일이름, 점수순서..
1 체리 100
2 딸기 300
3-4 오렌지 500
5-6 애플 700
7-8 멜론 1000
9-10 보스 개런티 빗 2000
11-12 벨 3000
13 ~ 열쇠 5000

 커피 브레이크 
라운드 2,5,9,13,17를 클리어를 할때 15초 정도의 데모 애니메이션이 삽입되어 플레이어에게 휴식 시간이 주어진다. 이것은 플레이어의 오래 끄는 긴장을 푸는 효과와 캐릭터의 세계관을 높이기위한 것이다.  직후 라운드에서 빠와에사가 효과가 있고 시간이 조금 더되지만, 그 다음 라운드에서는 원래로 돌아갑니다. 데모 애니메이션의 패턴은 3 가지.
아카베에에 쫓기는 팩맨이 거대화하여 역습 (2 라운드 클리어시).
아카베에의 옷이 못에 걸려 그 일부가 파열 (라운드 5 클리어시).
아카베에가 찢어진 옷을 고쳐지만, 반대로 알몸으로되어 보복당한다. (라운드 9,13,17 클리어시).
 



공략 패턴
 


각몬스터의 행동은 팩맨의 방향과 팩맨의 거리가 변화한다. 몬스터의 행동에 랜덤 요소가없는 것으로 팩맨 입력 작업의 특성에서 패턴 플레이가 쉽고, 플레이어가 같은 라운드 (주눅 타임이 동일 몬스터 가속 조건이 동일)에서 동일한 행동을 취하면 몬스터도 같은 행동을 한다. 이것을 이용한 것이 패턴으로 불리는 공략 방법이다. 몬스터를 4마리 식사 패턴과 몬스터와 팩맨이 빠져 나가는 버그까지 패턴화 한 것도있다.

라 운드 17(열쇠의 5면)와 라운드 19(열쇠 7면) 이후 빠와에사을 먹어도 몬스터는 주눅 들지 않고, 지금까지 진행되고 있던 것과 반대 방향으로 방향 전환만 바뀌지만, 라운드 21(열쇠의 9면)에서 팩맨의 이동 속도가 매우 느려지는 현상이 가해지기 때문에 패턴이 필수라고 할 수있다. 반대로 말하면 그 패턴만 알고 계속하면 끝없는 플레이를 유지할 수있게된다.






팩맨의 역사 





1980년 10월, 미국은 미드웨이에 사용이 허가되어 10월에 개최된 AMOA 엑스포에 출품, 12월부터 발매가 시작되어 대히트를 기록했다. 가정용 게임기 소프트로 아타리 Atari 2600에 이식되어 약 500 만개 를 판매했다. 당초 영문 표기는 PUCKMAN 이었지만 업체에서 FUCK을 연상 시킨다는 주장을 받아 PAC-MAN으로 고쳐졌다.



1982년 9월 한나 바베라 프로덕션에 의해 의인화한 팩맨을 주인공으로 삼은 애니메이션 '더 팩맨 쇼'가 제작되었다. 골든 타임에 방영되어 최고 시청률 56%를 달성하는 인기 프로그램이되었다. 또한 버크 & 가르시아 (Buckner & Garcia)라는 음악 그룹이 Pac-Man Fever라는 곡을 발매하고 빌보드 HOT 100 9 위까지 상승했다. 싱글 매출이 미국에서 100만장을 돌파 골든 디스크를 수여했다. 동명의 앨범은 빌보드 팝앨범 차트에서 24 위를 기록하고있다.



이러한 미국의 팩맨 붐의 영향을 받아 팩맨 관련 캐릭터 상품이 계속 증가 당시 미키 마우스 이상의 매출을 쫓는 캐릭터가되었다. 미드웨이 부사장 스탠리 보도 프로그램에서 "우리 회사는 80 년대 미키 마우스를 소유하고있다"고 말했다.




1984년 1월 18일 MSX에서 가정용 게임기 브랜드 "나무콧토"의 제 1탄으로 발매된 후에 컴퓨터를 비롯해 각종 게임기 등에 이식되었다.



팩맨의 무단 복사 보드를 다방에 설치하고 영업을하고 있던 기업을 상대로 영화 상영을 침해 한것을 이유로 민사 소송이되었던 팩맨 사건 의 판결이 도쿄 지방법원보다 1984년 9월 28일에 내려진 팩맨의 영상이 영화의 저작물로 인정되었다. 비디오 게임의 영상이 영화의 저작물 인정되는 첫 사례가되었다. 또한이 소송 자료로 몬스터의 움직임 알고리즘과 팩맨의 움직임 속도 등의 내부 데이터가 공개 된 것에 의해, 리버스 엔지니어링없이 비슷한 게임 제조가 용이하게되었다 



팩맨의 저작권을 침해하고있는 쉐어웨어를 잡지에 수록 발행 한으로 기술 평론사를 상대로 민사 소송이되었던 "팩맨 · 셰어웨어 사건" 판결이 도쿄 지방 재판소에 의해 1994년 1월 31일에 내려진 소송의 일부가 인정되었다.



2005년 출시 되어 1980 년부터 7년간 총 판매량 293,822장을 기록했다 업적을 인정 받아 가장 성공한 업무용 게임기로서 기네스에 인정을받았다 .
2010 년에 탄생 30주년을 맞아 30주년 프로젝 트로 다양한 신작 게임외에도 3D TV 애니메이션 시리즈의 제작이 발표되었다.

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