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디아블로2(Diablo2) 분석 Part.1

디아블로 2 분석 Pt.1


'디아블로2'(Diablo II)는 '디아블로'의 속편으로 미국 Blizzard North에서 개발되어 Blizzard Entertainment 사에서 2000 년에 발매 된 PC용  액션 롤 플레잉 게임이다.  "검과 마법"의 판타지 세계를 배경으로, 3인칭 시점에서 마우스 작업을 많이하는 사용자 인터페이스 무작위로 생성 배치되는 던전과 아이템 인터넷을 통해 협력 · 대전 플레이 등 전작의 특징은 그대로 속도와 그래픽 향상, 게임 내용의 확충과 개량이 더 해지고있다. Windows 용 및 Macintosh 용이있다. 2001 년에는 확장팩 'Lord of Destruction "가 발매되었다.

전작에서 호평이었던 맵의 랜덤 생성과 거의 무한한 종류의 자동 항목 생성 시스템을 더욱 강화하고 게임의 속도, 템포나 그래픽이 크게 향상되었다. 또한 디아블로2는 네트워크 연결을 통해 멀티 플레이어이자 모험 · 대전을 실현하고있다.

게임의 궁극적 인 목표는 최종 보스인 마왕 디아블로의 토벌이지만, 그 외에도 "더 매력적인 아이템의 탐구" "다른 직업의 플레이" "플레이 스타일 설정"등의 노는 방법이있다.



우선 플레이어는 게임 시작시 5종류의 직업을 선택한다. 모험에서 사용할 수있는 아이템에는 다양한 추가 효과가 랜덤으로 추가되어 있으므로, 자신에게 맞는보다 강력한 아이템을 찾아 여러 번 플레 이하고 획득 한 아이템을 효과적으로 사용할 수있는 직업 게임 을 넘는 즐기는 방법이있다. 또한 레벨 업시 보너스로 공격의 방향을 바꿀 수 있기 때문에 같은 직업하면서 전혀 다른 전법으로 싸우는 등, 그 자유도와 중독성 높이에서 지금도 전세계에서 플레이 계속되고있다 고전 적인 인터넷 게임의 하나이다.

액션 RPG 중에서도 완성도의 높이가 두드러지고 있는데 MORPG의 하나의 완성형으로 후발 된 다양한 장르의 게임에 큰 영향을 미쳤다.

게임의 형태는 싱글 플레이 모드와 멀티 플레이 (네트워크) 모드를 플레이 할 수 있지만, 다른 게임에서 볼 수있는 월간 징수 형식과 아이템 판매 형식은 일절없고, 요금이 패키지 대 만하는 것도 특징적이다 .
결 함  및 게임 밸런스의 개선, 시스템 추가하는 패치 (핫픽스)를 인터넷을 통해 적응 만, 본작에서는 릴리스마다 게임 밸런스가 크게 변경되는 것도 특징이다. 패치 릴리스마다 지금까지 최강되어 온 직업이 변해 최약이 될 수도 있다. 패치마다 새로운 플레이 스타일을 확립하는 것도 즐거움의 하나로서 인식되고있다.



디아블로2



본편과 확장팩 "Lord of Destruction"로 구성된다.

본편에서 약 1 년 후인 2001 년 6 월 29 일 확장팩 'Lord of Destruction "가 발매되었다.

확장팩의 변경 사항은 이후 기사에도 나와 있지만,이 항목에서 눈에 띄는 변경 사항의 일부를 정리했다.
새로운 제 5의 맵과 몬스터가 추가된다.
2 종류의 캐릭터 클래스가 추가된다.
새로운 타입의 아이템이 추가된다.
아이템을 수납하는 창고의 용량이 늘어난다.
기본 인 640x480 픽셀 표시 외, 800x600 픽셀 모드가 추가된다.
NPC 동료 인 용병을 성장시킬 수있게되었다.

디아블로 2 스토리

전작에서 용사에 쓰러진 마왕 디아블로가 반대로 자신을 토벌 한 용사의 육체를 빼앗고, 완전 부활 해 버린다. 플레이어는 예전의 용사 = 마왕 디아블로를 다시 패배, 5 명의 새로운 용사 중 하나를 선택 악한 왕을 멸 여행을 떠난다.

확장팩 스토리

플 레이어는 격투 끝에 마침내 마왕을 물리쳐, 지옥의 용광로에서 메피스토와 디아블로의 소울 스톤을 마구에 성공했다. 그러나 유일한 살아남은 막내 동생의 마왕 바는 마리우스가 생겼다 자신의 집혼석을 박탈하고 완전 부활을 완수했다. 바는 세계를 통제하는 힘을 가진 보주 '월드 스톤'을 노리고 바바리안의 땅, 아 리트 산으로 침공을 개시하지만 ....




게임 시스템



게 임 화면은 3D 렌더링 된 이미지를 2D 이미지로 변환 한 3인칭 관점에서 펼쳐진 대부분의 작업을 마우스로한다. 적을 클릭하면 그것을 공격하고 보물 상자를 클릭하면 그 보물 상자를 조사 라든지이다. 이동에는 "걷기 '와'달리기 '가있어 달리면 빠른 이동을 할 수 있지만"체력'을 소모하여 체력이 없어지면 회복까지 달릴 수 없게된다. 또한 달리고있는 동안은 적의 공격을 회피하거나 방패로 막을 가능성이 저하하는 일도있어, 걷기와 달리기의 구분은 중요하다.

또 한 아래의 "기술"에 대한 클릭하면 발동하는 것에 관해서는 오른쪽 클릭과 왼쪽 클릭으로 각각 다른 능력을 할당 할 지 가능하다. 또한 그 기술은 키보드 등에 바로 가기를 만들고 오른쪽 클릭 왼쪽 클릭 각각에 할당 된 스킬을 언제든지 빠르게 변경할 수 있기 때문에 (그러나 키보드에서 직접 스킬을 발동시킬 수 없다) 이미 각 마우스 버튼 에 할당 된 스킬 이외에도 다른 스킬을 빠르게 호출하여 발동 가능 해지고있다. 본작의 전투는 여러 기술을 빠르게 전환하면서 싸우기위한 다채로운 콤보를 만들어 낼 수있게되어있어, 상급 난이도로이 작업의 습득은 거의 필수적이다.

전 작에도 있던 벨트 시스템에도 계승되고 발전했다. 화면 중앙 하단에는 4 개의 슬롯이 준비되어 있으며, 벨트 계의 가구에서 고위 항목을 익히면 수직으로 슬롯이 확장된다. 일반적으로 확장 된 슬롯 부분은 숨겨져 있지만 마우스를 클릭하면 열린다. 슬롯은 최대 4x4, 즉 16 개까지 늘어난다.

슬 롯은 회복 아이템 외에도 마을로 돌아 가기 스크롤과 아이템을 감정하는 두루마리 등을 수납 해 둘 수있다. 해당 키를 누르거나 표시되는 아이콘을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 사용하여 해당 슬롯에 아이템을 넣어 두는 경우 자동으로 위의 항목이 보충된다. 그러나 좌우의 슬롯이나 소지의 가방에서 자동 공급되지 않는다. 확장팩에서는 Shift를 누른 상태에서 수납 가방의 벨트 저장할 수있는 항목을 클릭하면 동종의 항목 모두가 벨트 슬롯에 충전 된 하나 하나 아이템을 수납하는 번거 로움을 피할 수 있도록 되었다.




캐릭터의 성장



캐릭터는 레벨업시 "5 스탯 포인트"와 "1 스킬 포인트 '를 획득한다.
5 종류의 클래스 (직업)은 각 클래스 별 스킬 (기술)을 30 종류 씩 가지고있다.

스 킬 레벨은 스킬 포인트를 할당 할 레벨 20까지 무작위로 성장시킬 수 있으며, 또한 가구 등으로 기술 수 준을 향상시킬 수도있다. 스킬은 마우스 버튼으로 배분 해 사용하는 '액티브 스킬'검색하는 것만으로 캐릭터에 보탬이 "패시브 스킬"아군이 될 NPC를 호출 "사모닌구 (소환) 기술 '등 여러 가지가있다.

캐 릭터 상태는 VITALITY (VIT, 체력, 생명력), DEXTERITY (DEX, 민첩 힘, 걷는 속도와 명중률 · 방어율), STRENGTH (STR, 근력, 공격력), ENERGY (ENE, 에너지, 마력) 4 종류가 있으며, 스탯 포인트를 할당하여 자유롭게 성장하게된다.

기술의 발전 순서와 취사 선택, 그리고 스탯 포인트 분배에 따라 캐릭터의 특성이 변화하고 전투 스타일에 변화가 일어나는 구조로되어있다.


시너지 보너스에 대해

버 전 1.10보다 기술에 SynergyBonus (시너지 보너스)라는 시스템이 추가되었다. 이것은 기술 수 준을 높이면 다른 스킬의 효과에도 변화를주는 시스템이다. 이것이 도입되기 전에는 확실하게 이용하는 특정 기술에만 최대한 스킬 포인트를 쏟는 육성 방식이 일반적 이었기 때문에, 일반적으로 스킬 포인트를 흔들 수없는 이른바 '죽음 스킬'이 각 직업 에 존재하고 있었다. 시너지 보너스의 개념은 반드시 사용은 제한없는 스킬에 보너스 효과 목적으로 스킬 포인트를 할당 사례가 발생하게되었다.

이 시스템의 도입으로 지금까지 소홀히되는 것이 없었던 스킬도 다시 연구 대상으로 각광을당하는 것 다른 유사한 시스템을 가진 게임에서도 종종 볼 수 있었다 "의미없는 기술"존재 가치를 주는 것에 성공한 예라고 할 수있다.


아이템의 종류

항목에는 상태를 회복시키는 물약, 어떤 던전의 깊은에서도 도시와 왕래 할 수있는 워프 게이트를 만들기 타운 포탈 스크롤, 마법 아이템의 힘을 각성시킬 수있는 감정의 두루마리 아이템을 합성하는 "호라드릭 큐브 "기타 무기 같은 전통적인 제공한다. 물약의 종류로는 체력 회복 아이템의 치유 물약, 마력을 회복하는 마나 포션 독을 치료하는 해독 물약, 얼어 붙은 몸을 풀어주는 물약보다 장시간 달릴 수있는 체력 물약, 체력과 마력 동시에 순식간에 회복하는 회춘 물약이있다.

가구로는 무기, 방패, 갑옷, 투구, 신발, 장갑, 벨트 등이 있으며, 장비 화면에서 각각 해당 슬롯에 드롭하여 아이템을 장착하고 특히 무기, 방패, 갑옷, 투구는 종류에 따라 캐릭터 그래픽이 변경되는 구조로되어있다.



아이템 소지

크 기가 정해진 소지품 가방 (Inventory)이 항목의 크기와 모양에 의해 제출하는 양이 달라진다는 점은 전작을 준수하고있다. 이번 작품에서는 또한 도심에 놓여져있는 자신의 전용 저장 상자 (Stash)이 있고 여기에서 가지고두고 싶은 아이템을 넣을 수있다. 또한, 지상에 놓아 둔 아이템은 시간이지나거나, 게임을 다시 시작할 때마다 소멸 해 버린다. 저장 상자는 확장팩을 도입하면 용량이 두 배가된다.
둘째 장에서는 가능한 이벤트 용 아이템 "(Horadric Cube) '는 소지품 가방과 저장 상자 안에서의 크기는 2x2의 4 매스이지만 열면 중에는 3x4의 12 매스 분 아이템을 넣어 둘 수있다.

방어 판정

많은 RPG뿐만 아니라 더 좋은 방어구를 착용하면 Defence 값이 높아지지만, 디아블로 2에서는 Defence 값을 향상 시켜도 적에게 입는 물리 데미지 값은 일정하다. 이 게임 Defence은 "무기가 상대의 갑옷을 관통 여부"이며 아무리 Defence 값이 비싸도 Life 값이 낮 으면 즉사도 아리엘 시스템이되고있다. 적에게서 데미지를 경감하려면 DR라는 Damage Reduced by ** % (** %의 데미지를 경감)의 효과가있는 무기를 장비하는 것 외에없이이 효과가있는 무기는 매우 종류 이 적다.
고 난이도하고 높은 수준의 적은 상응하게 Defence 높은 데미지를 통하기 어려워지고 있으며, 무기 자체의 표기 Damage보다 Dextality (민첩성)과 Attack rate (공격 값)을 높이는 것이 중요가 있다. 자신의 상태 화면에는 최근에 공격 한 적의 장갑을 자신의 물리 공격이 관통 할 가능성이 몇 % 또는 표시된다.

방 패를 착용하고 있었을 경우, 적의 물리 공격을 방패로 차단 가능성이 생긴다. 방패 블록에 성공하면 데미지는 완전히 없어지지 만 차단하는 데 조작 할 수 없게되는 빈틈이 적에게 둘러싸인 경우에는 연속으로 차단 박히면서 소위 '블록 잠금 "에 빠지기도 있다. 또한 걷기 · 달리기 할 때 어떤 블록 성공률이 떨어진다. 방패 블록의 성공률은 방패의 종류와 민첩성의 높이에 따라 상태 화면에 블록 성공률이 표시됩니다.

마 법 공격은 기본적으로 반드시 명중한다. 마법에 의한 데미지를 경감하려면 마법의 속성에 대응 한 Resist (내성)을 높이면된다. Resist 값 1에 대해 1 %의 데미지가 경감되어 Resist가 100에 도달하면, 그 속성의 마법 데미지를받지 않게된다. 반대로 Resist가 음수이면,받는 데미지가 증가한다. 마법을 방패로 차단하는 것은 불가능하지만 방패는 resist 상승 효과가 붙어있는 경우가 많다.
게 임 난이도를 Nightmare 및 Hell 변경하면 플레이어는 모든 속성 내성에 불리한 보상을받는 반면, 적의 속성 내성이 강화된다. 난이도 Hell에서는 대부분의 적이 중 하나 Immune (속성 해제)을 가지고 있지만 이것은 속성 내성이 100 % 이상으로 설정되어있는 것이며, 어떤 방법으로 적의 속성 내성을 100 % 미만으로 내리면 마법이 통용된다.



용병



용병은 일정한 돈을 지불하는 것으로 고용 할 수있는 동료 캐릭터로, 그 스테이지에 의해 고용 할 용병 유형은 다르다.

통 상 판에서는 용병은 그 무대만으로 사망과 부활시킬 수 없다 일회용 캐릭터이지만, 확장팩을 도입하면 용병도 성장시킬 수 있으며 이때 스테이지와 난이도에 상관없이 데려 걸, 죽어 버린 경우 인공 호흡을 할 수있게되었다. 덧붙여서 용병은 갑옷과 투구를 착용 할 수있는 다른 종류에 따라 장비 할 수있는 무기는 다르다.

로그 용병

제 1 장에서 동료가되는 여자 용병에서 적과 일정한 거리를 유지하면서 활과 화살로 공격한다. 불꽃 타입과 얼음 타입이 있으며, 화염은 위력이 높고, 얼음은 적을 얼려 움직임을 무디게한다. 초기 퀘스트 무료로 동료에게 수, 그 때는 높은 확률로 '쿄우 코'라는 왠지 일본식 이름 로그 용병이 동료가되는 것부터, 일반적으로 "쿄우 코"라고 그냥 로그 용병과 의미가 통과한다. 스킬 레벨 상승 효과와 함께 장비를 입는다 그 수준에 따라 발하는 것이 변화했지만,이 효과는 버전 1.09 이상에서 제거되었다. 활을 장비시킬 수있다.

창 용병

둘째 장에서는 동료가된다. 팔라딘과 동질의 기운을 방사하고 동료 나 적 효력을 준다. 용병에 의해 3 종류의 기운 중 하나를 사용한다. 그 이름대로, 창 폴 액스 계의 아이템을 착용 할 수있다.

마법 용병


제 3 장에서 동료가된다. 마법의 원거리 공격으로 플레이어를 지원한다. 용병에 의해 화염, 얼음, 번개 중 대라 또는 1 개의 계통의 마법을 가지고 각각 2 종류의 마법을 사용한다. 검과 방패를 착용 할 수 있지만, 특별한 상황을 제외하고 대부분 무기에 의한 공격은하지 않는다.

바바리안 용병


제 5 장에서 동료가된다. 다른 용병보다 높은 체력을 자랑하며, 전선에서 고기 방패로 활약. 또한 바바리안 기술 "갈라"상당한 공격을하고 타격을 주었다 적을 후퇴시킨다. 검과 바바리안 전용 투구를 장착 할 수있다. 그러나 플레이어의 바바리안과 달리 양손에 무기를 가질 수 없다.




맵 구성



구작 '디아블로'는 진입 할 때마다 구조가 변화 폐쇄적 인 던전을 끝없이 내려 간다 게임 이었지만, 본작에서는 중소 필드에 상대적으로 낮은 계층의 동굴이 다 설치되는 형식으로 변경 했다. 그 동굴과 던전의 많은 이벤트와 스토리 전개에 관계하지 않지만, 지표보다 다수의 몬스터가 존재하고, '챔피언'나 '고유 몬스터 "라는 자코 몬스터의 두목이 살고있는 경우도있다 . 이러한 상급 몬스터는 더 강력한 아이템을 떨어 뜨릴 가능성이 높다.

맵 은 지상, 지하 감옥에 관계없이 완전히 랜덤으로 생성되는데, 맵마다 넓이 나 출입구의 생성 위치에 법칙이 너무 작아서 맵이 생성되고, 반대로 너무 맵이 생성되는 등 매우 복잡한 변화는 나타나지 않고 누가 플레이해도 기본적인 평균 클리어 시간에 그다지 큰 차이는 발생하지 않는다.

또 한 본작에서는 스테이지 클리어 형식을 취하고있어 장 (악)의 마지막에 위치한 액트 보스 몬스터를 쓰러 뜨리면 다음 무대로 진행된다. 항 제 4 장까지이고 확장팩을 도입하면 제 5 장이 추가된다. 이 추가 된 제 5 장에는 1 ~ 4 장까지 등장한 몬스터뿐만 아니라 복잡한 공격 패턴이나 복수로 팀워크를 짜 플레이어를 속이는 신종 몬스터 나, 외곬 줄에서는 유카 않는 장치 가득의 필드 나 던전이 많이 추가되어 단 하나의 맵 추가에도 불구하고 볼륨 풍부한 것으로되어있다.

덧 붙여서 본작에서는 네트워크 모드와 싱글 플레이 모드가 있지만, 싱글 플레이에서는 후술하는 난이도를 선택하고 다시 때 네트워크 모드에서는 게임에 다시 가입 할 때마다 맵이 랜덤으로 생성된다. 그러므로 싱글 플레이 모드에서는 난이도를 변경하지 않는 한 맵 구성은 조정이고 벌에서 플레이가 용이하다는 이점이있다.


맵의 특수 효과

전 작 맵에는 함정 등의 특수 효과가 설치되고있다. 전작과 같이 개폐 할 수있는 문 (Door)도 있지만, 적의 시체에서 차단 된 (Blocked Door)와 닫아 다시 수 없기 때문에 전작처럼 한 마리씩 상대를하는 기술은 어려워지고있다.

파괴 가능 오브젝트와 보물 상자 (Chest, Lag, Barrel, etc.)

통이나 항아리를 걷어차 부수거나 NPC의 시체를 찾아 다니고거나 상자를 열 등으로 아이템을 발견 할 수있다. 이 보물 상자와 파괴 가능한 오브젝트에는 함정이 설치되고 있고 열쇠가 걸려있는 경우도있다. 함정이 발동 한 때 장치가 움직이기 시작 소리가 일정 시간 후에 독이 분출하거나 장치 화살이 발사되기도한다. 갇혀있는 상자를 열려면 경우 "열쇠 '아이템 1 개가 필요하지만, 문 패배에 뛰어난 직업'어쌔신 '캐릭터는 키 필요 없다.

마법의 사당 (Shrine)


전 작으로부터 이어 "사"도 책 작품에 등장, 효과는 일신되었다. 사당에 닿으면 그 마력이 개방되어 다양한 효력이있다. 체력과 마력이 회복 "HealthShrine" "ManaShrine"만지 자에게 일정 시간 효과가 지속 "StaminaShrine" "RegenerationShrine" "ExperienceShrine"주변 적에게 데미지를주는 "PoisonShrine" "ExplodingShrine"적과 아군 모두 체력을 절반 잃는다 "FireShrine"등이있다. 또한 "GemShrine"는 귀하의 보석 중에서 한 가지를 업그레이드 해주는 (소지 보석이없는 경우는 "부서진 보석"을 낸다).

우물 (Well)

여기 저기 흩어져있는 우물. 물을 띄고 있으며 만지면 체력, 마력, 체력이 50 % 회복한다. 2 번 사용하면 물이 마를하지만 잠시 후 물이 고여 다시 사용할 수 있습니다.

웨이 포인트 (Waypoint)


맵 의 요소에 확실히 존재하는 마법진이 적힌 조약돌. 통칭 "WP" 이것을 밟으면 표시되며 표시된 WP 및 기타 지점의 WP 사이를 순식간에 이동할 수있게된다. 또한 웨이 포인트를 이용하여 지금까지 클리어 한 다른 행위로도 이동 가능 해지고있다. 다른 플레이어와 협력을 바라 보면, 밟은 것이없는 WP 근처에서 타운 포탈을 내도 등 사건에 (그 행위까지 게임을 진행한다면) 안이하게 표시 할 수있다.





퀘스트 



하 나의 장에는 6 (제 4 장에서만 3) 퀘스트가 퀘스트를 클리어하면 진입 할 수있는 영역이 증가하거나 특별한 아이템이 손에 들어가거나 상점과 시설의 이용 요금이 떨어지는 등의 특전 이 손에 들어간다. 퀘스트는 특정 조건을 만족하면 시작하지만, 그 대부분은 반드시 강제적 인 것이 아니라 완성 (완료)하는 차례가 전후해도 상관없는 것이나, 완료하지 않고도 다음 장으로 진행 퀘스트도 있다. 퀘스트는 하나 뿐인 조건이 아닌 조건을 클리어하면 다시 새로운 지령이 나와 지속적으로 진행 퀘스트도있어, 그 손의 퀘스트는 지시 된 조건을 충족하여 완료된 것으로 간주된다.

각 장에 위치한 보스에 도전하기 위해서는 필연적으로 특정 퀘스트를 클리어 할 필요가있게되어 있지만, 기본적으로 맵을 길을 따라 진행한다면 최소 퀘스트가 발생하게 짜지고있어 수수께끼의 요소는 거의 없다. 따라서 그다지 높은 영어 독해 능력도 요구되지 않고 이야기를 쫓는 것 자체는 비교적 간단하게 진행하도록되어있다.

난이도


' 디아블로 2'는 전작의 흐름을 답습하고 게임을 대충 클리어하면 상위 레벨의 난이도가 개방되도록되어있다. 난이도는 "일반 (보통) ''나이트 메어 (악몽) ''헬 (지옥)"의 3 단계가있다. 상급 난이도에수록 적이 강해지고 플레이어 캐릭터의 상태에 보정이 걸립니다 하향 조정되는 등의 패널티가 발생하지만, 하위 난이도보다 성능이 높은 아이템을 입수 할 수 가능성이 더 높아진다.

덧 붙여서, 본작의 게임으로 난이도는 비교적 높은 부류에 들어간다. 최소 난이도 노멀은 적당히 캐릭터를 육성하고 있어도 일단 엔딩까지 진행할 수 있지만, 악몽 이후가되면 캐릭터의 육성 정책을 잘못하거나 나름대로 좋은 무기가 갖추어지지 않은 경우 간단하게 스토리를 진행시키는 조차도 어려워진다. 또한 최고 난이도의 헤루레베루되면 한계까지 캐릭터를 강화하고 있다는 것을 전제로 게임 밸런스가 짜여져 있기 때문에, 적의 공격력은 비정상적으로 강해져, 순간의 실수가 즉사을 살만큼 게임 난이도는 높아진다.

따 라서 난이도의 상승은 강제가 아닌 선택적으로 게임을 시작하기 전에 스스로 어떤 난이도에 도전하거나 결정할 수있다. 또한 게임의 퀘스트 진행 상태는 난이도별로 다르게 취급하고, 예를 들어 정상적인 것은 달성 한 퀘스트도 처음 악몽에 도전 한 경우는 미 달성으로 처리하고 액트 보스 몬스터를 처치하지 않으면 대상 장으로 진행한다.


네트워크 모드

온 라인으로 다른 플레이어와 게임을 즐길 수있는 '영역'과 '오픈'의 두 가지 모드가 준비되어있다. "영역"은 Blizzard Entertainment 사가 제공하는 Battle.net 서버를 통해 동일한 서버에 접속 한 다른 플레이어와 같은 게임에서 플레이 할 수있는 서비스이다. 매칭 서비스와 같은 구현였다 전작에서 각 클라이언트의 로컬에 저장된 데이터의 개조에 의해 속임수가 횡행했지만, 이번 작품에서는 계정 및 세이브 데이터 관리도 서버에서 수행되어 현재는 표준이다 MORPG 인 구현의 선구자가되었다. 이 서비스는 전술 한 바와 같이 개인 정보 등의 등록 필요도없고, 이용은 무료이다. 영역에서 계정은 혼자서 얼마든지 만들 수이지만, 동시에 여러 계정을 사용하려면 여러 CD 키가 필요하다. 영역에 저장되어있는 캐릭터 나 계정의 저장에는 기간이 일정 기간 사용되지 않은 캐릭터 나 계정이 지워 버린다. 계정이 소멸했다고해도 다시 무료로 만들 수있다.

" 오픈"에서는 플레이어의 PC가 호스트 서버를 겸해 동시에 즐기고 싶은 플레이어는 인터넷이나 LAN을 통해 호스트에 연결한다. 오픈 세이브 데이터는 싱글 플레이와 공통으로 자신의 컴퓨터의 하드 디스크에 저장 데이터가 저장된다. 오픈 만들어진 캐릭터도 네트워크에 연결하여 여러 플레이어와 놀 수 있지만 개인으로 세이브 데이터를 관리하는 사양 상, 불법 개조 등이 많다.

위의 사양 오픈과 영역의 캐릭터가 교류하는 수단은 없다. 데이터 개조에 의한 통상에서는있을 수없는 플레이를 즐기고 싶은 사람도 순수하게 게임 사양에 준거 한 조작법을 원하는 사람도 쌍방이 납득할 수있는 구조로되어있다.


래더 모드

버 전 1.09보다 네트워크 모드로 영역 전용 게임 모드로 "사다리"가 추가되었다. 래더 캐릭터로 만든 캐릭터는 래더 캐릭터와 만 같은 게임에서 놀 모든 래더 캐릭터는 정해진 기일에서 "리셋"된다. '리셋'된 래더 캐릭터는 일반 캐릭터로 변환 된 일반 캐릭터로 계속해서 놀 수 있지만 다시 래더 모드에서 놀려면 캐릭터를 새로 만들 수밖에 없다. 즉, 일정 기간마다 모든 플레이어가 무일푼에서 새 게임을 시작하고 사다리 (캐릭터 레벨 순위)의 상하를 즐기는 모드이다. 아래의 "하드 코어"하고 래더 캐릭터도 만들 수있다. 래더 모드에서만 등장하는 아이템과 몬스터가 래더 리셋마다 래더 전용 요소가 추가 될 수 정평이 있었다.

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